久遠の光のギルド指針について
社交系の定義とギルドの方向性、これはとても難しく思えますが、実際それほど深く考えなくとも答えは目の前にあるものだと思います。
「社交系とは何か?」と問われれば、私はこう答えます。
冒険ギルドでもあり、生産ギルドでもあり、戦闘ギルドでもあると。
逆にそれら個別のタイプのギルドが社交系であるかと問われれば、それらもある意味では社交系といえるのでしょう。
ただ、それが社交系の全てではないだけで、その要素は確実に内包されています。
そもそも私は、こういったギルドごとのタイプ分け自体がナンセンスではないかと考えます。
冒険や、戦闘や、生産。
ほとんどの場合はそれぞれを通して「協力したい、楽しみたい」という思いからギルドが設立されます。
その気持ちがあれば十分社交系の要素は含まれると思います。
一口に社交系といってもとても広義で、一纏めに出来ないものだと考えています。
あえて私が久遠の光を社交としたのはそんな枠にはとらわれない自由な楽しみ方が出来たら、と思ったからです。
戦闘でも、冒険でも、生産でも、おしゃべりでも「みんなと楽しみたい、みんなも楽しませたい」そういった気持ちが社交系の大前提です。
ギルドタイプはこうあるべき、と定義をして枠を絞ったり、様々なスタイルの楽しみ方を狭める必要はないと思います。
戦闘、冒険、生産・・・その他、システムでは枠にはめられないない楽しみ方。
それらを認めて尊重することが社交系に求められることではないでしょうか。
また、私はそういった一つにとらわれずに、システムが変遷していったとしても楽しんでいけるような環境、システムに縛られない自由な雰囲気こそが大事だと思っています。
以上が私の考える社交系の定義と、この久遠の光の方向性です。
文章を綴ることは苦手なので、私の想いが伝わったかは分りませんが、皆さんが私の想いを汲み取ってくれることを願います。
相手の話を聞いて、理解しようとすることが相手を認めるということであり、その上で「関わっていく、参加していくこと」が社交系ですから。
4/25/2006
久遠の光ギルドマスター
Anneliese
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